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現代空調e3是什么故障(家用空調顯示e3是什么故障)

發布日期:2022-12-30 16:55:20 瀏覽(lan):
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前沿拓展:


本文來自微信公眾號:Web3天空(kong)之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者(zhe):城主,原文標(biao)題(ti):《A Tale of Two Heroes: 元宇(yu)宙雙雄Unreal和Unity的故事(上)》,題(ti)圖來自:視(shi)覺中(zhong)國

前言

這(zhe)兩年,隨(sui)著元(yuan)宇宙概(gai)念的(de)大(da)(da)熱,一些本來只(zhi)在專業(ye)圈子里的(de)平臺/技術/概(gai)念紛紛出圈走進了大(da)(da)眾(zhong)的(de)傳播(bo)視(shi)野,其中最典型的(de)就是3D游戲引擎(qing)。

大家經常談論的,當屬兩大商業3D游戲引擎 Unreal(虛幻)和Unity。除了極(ji)少(shao)數(shu)擁有3A級別游(you)戲(xi)自研引擎的超級大廠,眾多廠商(shang)們如要(yao)構(gou)建3D游(you)戲(xi)或者元宇宙應用,無(wu)非(fei)就是Unreal和Unity二選一。

(注:3A是主機游戲的最(zui)高分類等級,代(dai)表投入最(zui)高,開(kai)發周期最(zui)長,質量也最(zui)高的游戲,3A游戲擁有當世(shi)代(dai)最(zui)好的那(nei)一(yi)檔3D畫面渲染質量。全世(shi)界有能(neng)力打造(zao)這種級別的自研(yan)引擎的公(gong)司(si)不過雙手之數)

現在Unreal的(de)官(guan)網口(kou)號是(shi)“全(quan)球最開放、最先進的(de)實(shi)時3D創作工具”;

而(er)Unity的官(guan)網口號是“全球(qiu)領先的實時內容創作(zuo)平(ping)臺(tai)”。

注意,目前兩個引擎的宣傳口號都不帶“游戲”的限定了,當前Unreal和(he)Unity作為(wei)通(tong)用(yong)的3D創作平臺,使用(yong)范圍(wei)已經遠(yuan)超游戲的范疇,比(bi)如(ru)工業(ye)自動化,比(bi)如(ru)影(ying)視制作,又比(bi)如(ru),元宇宙,等(deng)等(deng)。

但Unreal和(he)Untiy的初心(xin)是一(yi)致的,都是從一(yi)個通用3D游(you)戲引擎發展而來。

什么是3D游戲引擎

首先要講一個基本概念,什么是3D游戲引擎?

作(zuo)者一直感覺,“引擎”這(zhe)個詞(ci)有非常大的誤導性。

如果用跑車類(lei)比,引(yin)擎只是跑車的一(yi)個組(zu)件(當然(ran)是很重(zhong)要的組(zu)件),3D引(yin)擎之于游戲,是否就類(lei)似跑車引(yin)擎和(he)跑車的關系呢?

非也。3D引擎更像是一個生產跑車的流程化工廠 + 所有主要零件和框架 + 跑車運營維護的4s店。

用(yong)更直接的(de)(de)(de)話來說,3D引擎實際(ji)上是一(yi)個(ge)完(wan)(wan)整的(de)(de)(de)3D游戲/應用(yong)的(de)(de)(de)生產平(ping)臺(tai),提供了游戲/應用(yong)運行(xing)所需(xu)的(de)(de)(de)各種核心功能(neng)組件(jian)和(he)子(zi)系統,以及完(wan)(wan)善(shan)支持多(duo)人(ren)復雜項目(mu)開發的(de)(de)(de)資(zi)源管理系統(一(yi)個(ge)3D項目(mu)的(de)(de)(de)管理復雜度絕對超出(chu)讀者想象),成(cheng)熟的(de)(de)(de)商業(ye)引擎甚至(zhi)進一(yi)步提供了游戲/應用(yong)從拉(la)新到變現的(de)(de)(de)完(wan)(wan)整運營工具體系。

目前全(quan)球較(jiao)為著名的(de)(de)(de)(de)現代化3D引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing) (“現代化”是指(zhi)那(nei)些能(neng)達到當前3A游戲渲染水平的(de)(de)(de)(de)游戲引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing) ),除了(le)Epic公司的(de)(de)(de)(de)Unreal(虛(xu)幻)和 Unity,還有EA的(de)(de)(de)(de)寒霜(shuang)引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing)Frostbite Engine,動視暴雪的(de)(de)(de)(de)IW引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing),ZeniMax的(de)(de)(de)(de)id Tech引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing),Crytek的(de)(de)(de)(de)CryEngine引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing),Take Two的(de)(de)(de)(de)Rage引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing),Valve的(de)(de)(de)(de)Source引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing),育碧的(de)(de)(de)(de)AnvilNext引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing),以及國內兩巨頭(tou)網(wang)易和騰訊的(de)(de)(de)(de)自研引(yin)(yin)(yin)擎(qing)(qing)。

但是,除了Unreal和Unity,其他引擎都是大廠的獨家秘籍,不會輕易拿出來共享。自研3D引擎,是那些養得起龐大引擎研發團隊的巨頭的專利。

所以大家可以理解Unreal 和Unity的重要性了。正是因為有了這兩家現代化的商業3D引擎,全世界眾多養不起自研引擎團隊的中小型公司,才擁有了3D游戲/應用的技術平權(democratization of technology)。

若沒有了Unreal和Unity,不敢想象眾多希望打造3D游戲和應用的中小團隊應該怎么辦。

一個(ge)典型的例子(zi)是(shi)大家都聽說過的《黑神話:悟空(kong)》,“游(you)戲(xi)(xi)科學”這(zhe)個(ge)二(er)十來人(ren)的小團(tuan)隊,憑(ping)借Unreal引(yin)擎的強(qiang)大能(neng)力,打造了一個(ge)現象級(ji)的游(you)戲(xi)(xi)早期demo,在(zai)全球(qiu)一舉破(po)圈成(cheng)名,還成(cheng)為了Unreal的座上賓。

如果不是(shi)基(ji)于Unreal引擎,游戲(xi)科(ke)學要從頭開始(shi)打造這樣一個(ge)頂級(ji)3D游戲(xi),人數加(jia)個(ge)零(ling)恐(kong)怕都不夠(gou)。

正因(yin)為自研(yan)現(xian)代3D引擎的(de)天花板難度,第三(san)方商業引擎越(yue)來越(yue)受到各廠(chang)商青睞,即(ji)使一(yi)些大(da)廠(chang),也在(zai)考慮使用Unreal和Unity。大(da)廠(chang)在(zai)保留引擎核心功能的(de)同時,一(yi)般(ban)會對部(bu)分模塊(kuai)進行修改,以適(shi)配項目開發(fa)(fa)和內部(bu)既有流程(cheng)。典型(xing)的(de)就(jiu)是米(mi)哈(ha)游的(de)《原神》,基于(yu)Unity引擎的(de)魔改版本開發(fa)(fa)。

今天,我們就來講講Unreal和(he)Untiy的故事。這個故事要從(cong)有(you)些遙遠的30年前講起。

年輕人和他的ZZT | 1991

1989年(nian),一位年(nian)輕人(ren)Tim Sweeney進入美國(guo)馬里蘭大學就讀機械工程系。

Tim Sweeney有(you)著良好的(de)家庭背景,父親在(zai)國(guo)防部工作,年長(chang)十歲(sui)的(de)哥哥在(zai)加州圣(sheng)地亞哥計(ji)算機行業工作。

注意(yi)到弟弟對(dui)計算機的(de)喜歡,哥哥在(zai)(zai)(zai)(zai)回馬里(li)蘭家里(li)的(de)時(shi)候給年(nian)(nian)少(shao)的(de)Tim Sweeney捎回來(lai)一(yi)臺Apple II。于是在(zai)(zai)(zai)(zai)整(zheng)個(ge)中學階段,Tim Sweeney把大部分課(ke)余時(shi)間都花在(zai)(zai)(zai)(zai)了編程序(xu)和(he)(he)游(you)戲制(zhi)作(zuo)上(shang)。而借著(zhu)父親國防部的(de)工作(zuo)身份(fen),年(nian)(nian)少(shao)的(de)Tim Sweeney有幸(xing)可以通(tong)過ARPANET(美國當時(shi)的(de)軍事(shi)網絡(luo),現(xian)代互聯(lian)網的(de)前身)登陸(lu)BBS(電子(zi)公告板(ban), 類(lei)似(si)貼(tie)吧)和(he)(he)其他(ta)人交(jiao)流經驗。在(zai)(zai)(zai)(zai)這臺Apple II上(shang),Tim Sweeney開(kai)發了數百個(ge)程序(xu),包(bao)括幾十款游(you)戲。

選擇馬里蘭(lan)大學(xue)是(shi)因為離家(jia)近,而(er)之所(suo)以沒有選擇計(ji)算(suan)機(ji)系,純粹是(shi)Tim Sweeney認為自己(ji)已經可以編(bian)程(cheng)了(le),讀(du)計(ji)算(suan)機(ji)系太浪費(高手的腦回(hui)路和常人(ren)就(jiu)是(shi)有點不同)。

在Tim Sweeney讀大學的遠古時代,主流操作系統還是純文本界面的DOS,Tim Sweeney覺得DOS編輯器實在太過難用,計劃自己寫一個新的編輯器。不過,作為寫過很多小游戲的Sweeney,在開發過程中逐漸走上了“歧途”,他把開發中的編輯器加入了一些游戲功能,讓光標變成(cheng)一個(ge)游戲角色,不(bu)同的(de)文本字符(fu)(fu)可以(yi)碰撞,字符(fu)(fu)還可以(yi)構(gou)建出不(bu)同房間。大抵(di)相(xiang)當于用字符(fu)(fu)界面做了簡(jian)版(ban)的(de)任天(tian)堂紅白(bai)機時代二維(wei)RPG游戲。

從MS-DOS的(de)(de)編(bian)輯器 演變(bian)成(cheng)了一個(ge)游戲(xi)的(de)(de)ZZT

同時,Tim Sweeney在BBS上結識了一位前輩 Scott Miller, 是當時美國電子游戲行業的先鋒人物,他發明了一種游戲銷售模式,先免費發布游戲的前幾個關卡,然后試玩后的玩家可以通過支票或者電話購買解鎖剩下的關卡內容。這就是現代(dai)游(you)戲(xi)F2P(Free to Play,先免費(fei)游(you)戲(xi)再通過游(you)戲(xi)內購付(fu)費(fei)的模式)的雛形,當時稱(cheng)之為Shareware。

最終Tim Sweeney受到Scott Miller的影(ying)響,把命(ming)名為ZZT的編輯器游(you)戲按照Sharewar的方(fang)式放在(zai)BBS上試(shi)玩出(chu)售。根據(ju)統(tong)計,最終有1~2%的玩家支付購買了(le)ZZT(這(zhe)和現代(dai)手(shou)游(you)的付費轉化率大致接近)。在(zai)90年代(dai)初(chu),年輕的Tim Sweeney每周就(jiu)有100美元進(jin)賬。最終ZZT賣(mai)出(chu)了(le)5000份。

有趣的是,ZZT這個遠古時期的編輯器游戲甚至還內置了腳本語言(!),玩家可以利用ZZT編輯器模式進行二次創作 (這就是最早的游戲UGC啊)。從1991年中開始,Tim Sweeney以他的個人小公司向ZZT的創作者提供服務,包括定期的郵件通訊,創作比賽等等,形成了最早的創作者社區文化。

ZZT社區(qu)(左),怎么看都和(he)現(xian)在Unreal 社區(qu)(右)有點像

題外話,類似這種“編輯器+游戲”概念的產品還有一個著名例子,這就是大名鼎鼎的RPG Maker,這個有著悠久歷史的系列產品的宗旨只有一個:讓完全不懂編程的玩家制作出專業的RPG劇情游戲! 在 Unity這樣的正統游戲引擎出現之前,RPG Maker承載了無數希望打造自己游戲的獨立開發者的熱情。直到現在,RPG Maker仍是RPG和劇情游戲愛好者的最佳工具之一。

而(er)在今年(nian),RPG Maker即將推出它的最新版 RPG Maker Unite,有趣的是(shi)(shi), 這一版PRG Maker還是(shi)(shi)基(ji)于(yu)Unity開發的,能(neng)跨PC和移動平(ping)臺。

PRG Maker UNITE

說回來,無論從任何一個角(jiao)度(du),ZZT都可以看做(zuo)現代游戲編輯器的(de)(de)雛形,Tim Sweeney嘗試了類(lei)似F2P的(de)(de)商業(ye)模式,還打(da)造了一個真正(zheng)的(de)(de)創(chuang)作者社(she)(she)區,多年以后(hou)的(de)(de)Unreal虛幻社(she)(she)區,可以看成是當年ZZT精神上的(de)(de)延續。

ZZT的成功讓Tim Sweeney堅定了長期從事游戲行業的想法,1991年10月,Tim Sweeney把自己一個人的公司名字變更為Epic MegaGames (后續改為為Epic Games),Epic公司從此正式誕生了

Unreal誕生,超越 | 1998

Epic 成立之(zhi)后,拿出ZZT所賺到的(de)錢,Tim Sweeney邀請了曾有(you)過聯系,當時已離開id Software的(de)創(chuang)始人之(zhi)一Mark Rein,作為(wei)主(zhu)管市場(chang)和銷(xiao)售的(de)聯合創(chuang)始人加入Epic。目前Mark Rein是Epic聯合創(chuang)始人和副總裁。

Mark Rein加(jia)入Epic之后很快做了(le)幾個重(zhong)要(yao)招聘,其中最(zui)關鍵的(de),是招募了(le)一(yi)位熱愛游戲的(de)年輕人Cliff Bleszinski,他更為人所(suo)知的(de)是游戲中的(de)昵稱CliffyB。CliffyB最(zui)終直(zhi)接從高中輟學加(jia)入了(le)Epic,在Epic任職20年,是Epic公司(si)游戲創(chuang)意的(de)靈魂(hun)人物,他最(zui)重(zhong)要(yao)的(de)貢獻是作為創(chuang)意總監打造了(le)著名(ming)的(de)戰(zhan)爭機器(Gears of War)系列(lie),此乃后話。

在很長一段(duan)時間里(li)。Epic的(de)三駕(jia)馬車就是負責(ze)技術(shu)的(de)Tim Sweeney,負責(ze)創意的(de)CliffyB,以及負責(ze)市(shi)場的(de)Mark Rein。

不過,盡管(guan)團(tuan)隊有了小十(shi)人(ren)的(de)規模(mo),推出了幾個(ge)(ge)游戲(xi)有了穩定(ding)收入,但Epic一開始在方(fang)向上(shang)是比(bi)較(jiao)模(mo)糊(hu)的(de),更像是一個(ge)(ge)依靠個(ge)(ge)人(ren)創意和熱情的(de)普通游戲(xi)studio。

直到1993年12月10日,一個改變了游戲行業的游戲橫空出世,也改變了Epic的軌跡。這就是id Software的《毀滅戰士》(Doom)。

《毀滅(mie)戰士》是世(shi)(shi)界(jie)上第一(yi)個3D游戲(xi),定義了(le)(le)FPS游戲(xi)和寫出(chu)第一(yi)個3D游戲(xi)引(yin)擎的id Software創始人(ren)John Carmack是3D游戲(xi)技術界(jie)的教父級人(ren)物。id Software之(zhi)后再接(jie)再厲,很快推出(chu)了(le)(le)《雷神之(zhi)錘》(Quake),世(shi)(shi)界(jie)上第一(yi)款真正基于3D引(yin)擎的游戲(xi)。《毀滅(mie)戰士》的畫(hua)面(mian)還是屬于模擬的"偽3D", 到了(le)(le)《雷神之(zhi)錘》這(zhe)里(li),畫(hua)面(mian)就(jiu)是真正3D圖形引(yin)擎渲染(ran)的結(jie)果了(le)(le)。

3D游(you)戲的(de)出現徹底震撼了Tim Sweeney,并讓他停下(xia)了過去十幾年(nian)日常寫代(dai)碼(ma)的(de)習慣,在大(da)半年(nian)里沒寫任何代(dai)碼(ma),而在游(you)戲開發(fa)項目(mu)的(de)管理間(jian)隙,仔細(xi)思考Epic的(de)未來(lai)。

如Tim Sweeney后來所說,當時他第一時間意識到了3D就是未來。但最開始的時候,他感覺要做出一個3D游戲,技術上的挑戰非常大,甚(shen)至讓他覺得(de)自己的Epic團隊和id Software完全不在一個量級上。

By the way,即便到了現在(zai),在(zai)技術框架和文檔以(yi)及視(shi)頻(pin)教程都極大(da)成熟豐富的今(jin)天,要打造一個(ge)3D游戲,對(dui)于(yu)新人(ren)尤其是(shi)沒有圖形(xing)學基(ji)礎的新人(ren)來說,都有著(zhu)陡峭至(zhi)極的學習-勸退曲線。

一直到(dao)1994年(nian)下半年(nian),Tim Sweeney的(de)(de)思考才(cai)終于成(cheng)型,他開始看到(dao)了id Software游戲里存在(zai)的(de)(de)問(wen)題,那就是,盡管擁有當時一流的(de)(de)游戲引擎,但毀滅戰(zhan)士和雷神之錘的(de)(de)編輯(ji)器(qi)卻很一般,而且,游戲引擎和編輯(ji)器(qi)被設計成(cheng)完全(quan)獨立的(de)(de)兩個部分。

說回來,這個(ge)的(de)系(xi)統設計其實(shi)不(bu)算是(shi)id Software的(de)錯。在傳(chuan)統的(de)軟件(jian)開發(fa)體系(xi)里,運(yun)行時(runtime) 和編輯器(qi)一直是(shi)兩個(ge)完全不(bu)同的(de)部分(fen),軟件(jian)代碼首先(xian)在編輯器(qi)里編輯好,然后通過調用(yong)運(yun)行時組件(jian)來運(yun)行。John Carmark只是(shi)沿(yan)用(yong)了軟件(jian)開發(fa)的(de)傳(chuan)統模式(shi)罷了。

但是,曾做出了ZZT的Tim Sweeney認為,和傳統的軟件碼代碼不同,游戲創作的關鍵是內容,必須有更方便趁手的工具平臺來支持內容創作,這就是,圍繞以編輯器為核心來進行游戲開發,編輯器通過底層引擎的支持來實現游戲內容的實時編輯和查看。

這個概念可以用(yong)視頻內(nei)容(rong)(rong)剪輯來類(lei)比(bi),現在的視頻剪輯可以實時(shi)(shi)預覽(lan),游(you)戲也是內(nei)容(rong)(rong),是復雜的互(hu)動內(nei)容(rong)(rong)。如果在游(you)戲制作時(shi)(shi)能實時(shi)(shi)預覽(lan),一定能提高整體游(you)戲設計的效率。

在那個時代,Tim Sweeney就能看清這(zhe)關鍵的一點,眼光可謂毒辣(la)。

于是,Epic團隊在1995年立項《虛幻》(Unreal),Tim Sweeney選擇游(you)戲和引擎并(bing)行開發(fa)的(de)路線,他自己(ji)負(fu)責開發(fa)核心的(de)3D引擎和編輯器,CliffB作為游(you)戲主創, Mark Rein負(fu)責市場推廣(guang)和項目把控。

經過了長達三年的開發,在年輕的Epic公司砸進了所有的利潤幾乎彈盡糧絕之際,1998年5月22日,《虛幻》游戲終于發布,一經發售就受到了玩家熱烈的追捧,取得了巨大的成功。《虛幻》游戲發售之初可以和同期發布的暴雪(xue)王者《星際(ji)爭(zheng)霸》一爭(zheng)銷(xiao)量冠軍,最(zui)終游戲賣出了一百多萬份。

《虛(xu)幻》游戲包含了(le)地圖編(bian)輯器(qi)UnrealEd和(he)腳(jiao)本語言UnrealScript,隨后建立了(le)龐大的(de)(de)在(zai)(zai)線(xian)玩家(jia)社區,玩家(jia)可(ke)以在(zai)(zai)社區分(fen)享自己制(zhi)(zhi)作的(de)(de)游戲模(mo)組(MOD,比(bi)如各種玩家(jia)制(zhi)(zhi)作的(de)(de)地圖,關卡,玩法等), 在(zai)(zai)今天(tian)的(de)(de)游戲生態里,MOD是(shi)一個(ge)重要的(de)(de)概(gai)念,其實(shi)就是(shi)玩家(jia)高質(zhi)量的(de)(de)UGC。

今天看來,《虛幻》這個項目的意義除了游戲本身,更重要的是Tim Sweeney打造的Unreal虛幻引擎和編輯器。

Unreal引(yin)擎(qing)實(shi)現(xian)了(le)Tim Sweeney的(de)(de)構想,整個初代(dai)(dai)引(yin)擎(qing)和(he)編(bian)輯器的(de)(de)代(dai)(dai)碼90%都是Tim Sweeney一(yi)人敲(qiao)出來的(de)(de)。虛(xu)幻編(bian)輯器直接(jie)調用虛(xu)幻引(yin)擎(qing)渲染(ran)場(chang)景,創作(zuo)者(zhe)可以預(yu)覽和(he)測試自己的(de)(de)創作(zuo)成(cheng)果(guo),并且,所有(you)的(de)(de)關(guan)卡布(bu)局可以實(shi)時(shi)調整,這是同(tong)期其(qi)他(ta)游戲編(bian)輯器無法做到的(de)(de)事情。

此外,Unreal引擎問世的時候正好是3D圖形加速硬件誕生的前夕。在之前,所有游戲都通過CPU進行圖形計算和渲染(ran),最(zui)早(zao)的(de)(de)(de)Unreal引擎(qing)版(ban)本(ben)也完全基于CPU軟件渲染(ran),而(er)Tim Sweeney敏(min)銳察覺到(dao)了即將到(dao)來(lai)的(de)(de)(de)影(ying)響深遠的(de)(de)(de)圖形硬件革命,在開(kai)發初(chu)代Unreal引擎(qing)過程中(zhong),多次重(zhong)寫核(he)心渲染(ran)代碼,最(zui)終發布(bu)的(de)(de)(de)初(chu)代引擎(qing),已經第(di)一時(shi)間支持當時(shi)流行的(de)(de)(de)3Dfx Glide圖形API進行硬件加(jia)速。

而隨后,微軟(ruan)的DirectX圖形API規范很快占據(ju)了主流(liu), Unreal又馬上支持(chi)了DirectX;而因為DirectX的其他競爭者包括(kuo)開(kai)源的OpenGL性(xing)能和框架都不(bu)太給力,漸漸的Unreal引擎就變(bian)成主要(yao)支持(chi)DirectX規范了。

《虛幻》發(fa)布(bu)成功,同時(shi)公(gong)司的(de)引擎業(ye)務也取(qu)得(de)了進展。在游(you)戲(xi)還沒發(fa)布(bu)時(shi),就有看過早期demo的(de)游(you)戲(xi)開(kai)發(fa)商(shang)找(zhao)上門希望Epic將(jiang)引擎授權給他們進行游(you)戲(xi)開(kai)發(fa)。隨(sui)著Unreal發(fa)布(bu),有十多款使用Unreal引擎打造(zao)的(de)第三方(fang)游(you)戲(xi)也陸續發(fa)布(bu)并取(qu)得(de)了商(shang)業(ye)成功。

小小的Epic一下擁有了游戲和引擎兩大支柱業務,在游戲業界一炮(pao)而紅。

而更讓(rang)Tim Sweeney開(kai)心的(de)(de)是,他(ta)的(de)(de)偶像(xiang)同時也(ye)是商(shang)業同行的(de)(de)John Carmack盛贊了(le)Unreal引擎的(de)(de)重(zhong)大技(ji)術突破。John Carmack的(de)(de)背書(shu)讓(rang)Unreal引擎很快成(cheng)為了(le)游戲開(kai)發行業里(li)最受(shou)關注的(de)(de)工具。

盡管沒有正式業務往來,但業界傳說id Software一直是Tim Sweeney和Epic團隊的內(nei)心標桿和追趕(gan)對象,而且(qie),Epic的商業運營(ying)核心人才,自聯合創(chuang)始(shi)人Mark Rein開始(shi),就和id Software有著(zhu)千絲(si)萬縷的關系。

在1999年,Epic發布了虛幻系列的第二款游戲《虛幻競技場》, 《虛幻競技場》的銷量最終超越了id Software同期發售的經典《雷神之錘3》 (真是,既生瑜何生亮)。在2000年伊始,Epic 終于完成了對偶像id Software的超越,進入了屬于自己的全新世紀。

多年后(hou)的2016 年,Tim Sweeney出(chu)席GDC (游(you)(you)戲開發者大會,全(quan)球最重要的游(you)(you)戲行業會議) 并(bing)獲得了GDC 終身成(cheng)就獎。而頒獎者正是John Carmack。

在臺上,John Carmack 這樣(yang)說:

“你(ni)可以(yi)因(yin)為一(yi)(yi)款偉大的(de)游戲,或者(zhe)一(yi)(yi)項(xiang)重要的(de)技術(shu)開發,或者(zhe)建立(li)起(qi)了一(yi)(yi)個影響整個行業的(de)優(you)秀(xiu)公司而獲此殊榮。但(dan)很顯然,Tim Sweeney一(yi)(yi)人完成了以(yi)上所有的(de)事情。Tim Sweeney,恭喜你(ni)獲得終(zhong)身(shen)成就(jiu)獎(jiang)。”

游戲行業神壇(tan)之上的(de)兩位傳奇(qi)人物John Carmack和Tim Sweeney

Tim Sweeney對這(zhe)個(ge)終身成(cheng)就獎當之無愧;而這(zhe)個(ge)地球上,或許再也(ye)沒有比(bi)John Carmack更有資格的(de)頒獎人選了(le),GDC大會給這(zhe)一段業(ye)界(jie)佳話做了(le)一個(ge)小(xiao)結。

第一次頂峰,戰爭機器,盛世危機 | 2002~2006

隨著虛(xu)幻引擎的(de)一炮打響(xiang),Epic再接再厲,推出(chu)了(le)UE2虛(xu)幻二代(dai)引擎,UE2引擎面向《虛(xu)幻競技場2003》游(you)戲同步(bu)開發,代(dai)碼幾乎(hu)全(quan)部重(zhong)寫,擁有全(quan)新編輯器和(he)更多核心功(gong)能(neng),同時第一次整(zheng)合了(le)物理效果(guo)引擎,支持了(le)當時的(de)游(you)戲主(zhu)機Sony PlayStation2,微軟初代(dai)XBOX和(he)任(ren)天堂的(de)GameCube。

有了初代Unreal引擎的成功背書,采用UE2的游戲數量進一步提高,其中很多都是游戲發燒友聽過的名字,比如《虛幻競技場(chang)2003》《天堂2》《彩虹(hong)六號:雅典娜之劍》《荒野大鏢客》《湯姆 克蘭西的細胞分裂2》《手足兄弟連》等等,隨著(zhu)競爭對手id Software的逐(zhu)漸衰落,Epic統治了這個時(shi)期。

當年(nian)畫質(zhi)強橫到碾壓所有同(tong)期MMO的網游:天堂2

2002年底(di),微軟發布了(le) DirectX9圖形API規范。在DirectX的(de)(de)歷史上(shang),DirectX9是一(yi)個非常(chang)成熟和經典的(de)(de)大(da)版(ban)(ban)本(ben)。從DirectX9開始,DirectX在業界(jie)的(de)(de)權威性徹底(di)建立(li),顯卡所支持(chi)的(de)(de)DirectX版(ban)(ban)本(ben)儼然(ran)成為了(le)評價(jia)顯卡性能(neng)的(de)(de)事實標準。從顯卡能(neng)支持(chi)的(de)(de)DirectX版(ban)(ban)本(ben),普通用戶就可(ke)以了(le)解顯卡的(de)(de)圖形性能(neng)高低。

到了DX9時代,Epic公司的UE2引擎便有點跟不上時代了,迫切需要一款性能更強大,靈活性更高,完美支持DX9的全新引擎,這就是后來Epic被使用最廣泛的引擎之一:虛幻三代引擎UE3

UE3引擎是面向DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3等平臺(tai)打造的(de)引擎平臺(tai),提供了大量的(de)核心組建(jian)和內容(rong)編輯工具,能(neng)完善支持高端團隊的(de)項目開發。和前兩(liang)代(dai)引擎一樣,UE3引擎的(de)理念是幫(bang)助游戲(xi)開發團隊在盡(jin)可能(neng)少涉及到直接(jie)代(dai)碼開發的(de)情況下自由創建(jian)虛擬環(huan)境,提供各種高效率的(de)模塊組件來(lai)創建(jian)和測試驗證(zheng)各種類(lei)型的(de)游戲(xi)世界(jie)。

采用UE3引擎的(de)游戲(xi)里有很多(duo)膾炙人口的(de)游戲(xi)名作, 比(bi)如《生化危機(ji)》《彩(cai)虹六號:維加斯》《戰爭機(ji)器》《無主之地》《質量效應(ying)》《細胞分裂5》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》《鏡之邊(bian)緣》……其渲染畫質和之前的(de)3D游戲(xi)相比(bi)都有質的(de)飛躍,特別是《戰爭機(ji)器》,一度(du)創下游戲(xi)的(de)畫質神話。

《戰爭機器(qi)》(GoW Gear of War)是游戲歷史上赫赫有名的(de)一(yi)個(ge)作品(pin),除了它是Epic的(de)全新IP,Unreal3引擎的(de)出世之作, 還因為《戰爭機器(qi)》和微軟XBOX360的(de)成功(gong)發展息(xi)息(xi)相(xiang)關。

最開(kai)始,《戰爭(zheng)機器》是(shi)作為《虛幻(huan)(huan)競(jing)技(ji)場(chang)》游戲的(de)(de)續作基(ji)于虛幻(huan)(huan)二代引擎開(kai)發(fa)(fa),內部稱為"虛幻(huan)(huan)戰爭(zheng)",負責(ze)這個項目的(de)(de)正是(shi)EPIC三(san)駕馬(ma)車之一的(de)(de)CliffyB。因為種種原因,這個項目被(bei)擱置(zhi)了。直(zhi)到2003年,UE3引擎內部開(kai)發(fa)(fa)基(ji)本(ben)完成時,CliffyB決定把"虛幻(huan)(huan)戰爭(zheng)"在(zai)UE2上(shang)完工(gong)的(de)(de)部分改為新游戲的(de)(de)某個玩法(fa)模式,在(zai)UE3重新啟動。

《戰爭機器》是FPS射擊類型游戲里一部很有特點的作品,和現在大家熟悉的吃雞類FPS游戲風格不同,《戰爭機器》以中短距離的霰彈槍為主,不講究長距離精準射擊,甚至沒有瞄準鏡。標志性武器鏈鋸槍可以近距離擊殺“處決”敵人,游戲的鏡頭模仿了肩扛攝像機的視角,讓玩家更有臨場感。

CliffyB曾概括戰爭機器的游戲理念,稱之為“親密暴力”(intimate violence)。

《戰爭機器(qi)》在(zai)2005年3月(yue)的(de)(de)GDC閉門會議首次媒體亮相,并在(zai)隨后5月(yue)的(de)(de)E3大(da)會上作(zuo)為(wei)首款(kuan)基(ji)于UE3引擎且XBOX 360平臺獨占(zhan)大(da)作(zuo)公(gong)開展(zhan)示,一舉成為(wei)最(zui)受期待的(de)(de)當世(shi)代主機游戲(xi)之一。

但其(qi)實,公布之后(hou)的(de)《戰爭機器》項目后(hou)續研發面臨(lin)著各種資源不(bu)足和延(yan)期風(feng)險(哪個軟件產品不(bu)是呢,哈哈),最終還(huan)是在Epic和微軟的(de)共同努力下,有(you)驚無險的(de)趕上了(le)2006年圣誕(dan)假期檔期。

《戰爭機器(qi)》首日銷量超越了XBOX 360平臺的看家游(you)戲(xi)(xi)《光環2》,發售兩周后銷量突破100萬,成(cheng)為XBOX歷史上最快(kuai)突破100萬的游(you)戲(xi)(xi),除了玩(wan)家熱捧(peng),專業(ye)(ye)媒體和(he)行(xing)業(ye)(ye)評選也紛(fen)(fen)紛(fen)(fen)給(gei)予(yu)了它"年度最佳游(you)戲(xi)(xi)"的頭銜。

《戰爭機器》對于當年XBOX 360在早期抗衡Sony的PlayStation3至關重要。作(zuo)為(wei)平臺獨占第(di)三(san)方大作(zuo)的(de)扛把子(zi),《戰爭機器》讓2006年(nian)的(de)很(hen)多玩(wan)家有了(le)一(yi)(yi)個堅定購買XBOX 360而不是(shi)(shi)PS3 的(de)理由。《戰爭機器》也(ye)是(shi)(shi)微軟(ruan)首(shou)次為(wei)第(di)三(san)方游戲(xi)投入了(le)和自(zi)家第(di)一(yi)(yi)方游戲(xi)同等的(de)市場推(tui)廣資源。

后來(lai),微(wei)軟干脆買下了(le)整個《戰爭(zheng)機器》IP。

當年微軟(ruan)內(nei)部一個真實的故事是(shi),XBOX 360的原型本(ben)來只設計了(le)256兆內(nei)存(cun),這(zhe)個配置(zhi)跑(pao)Unreal3引擎很吃力。Epic團隊和(he)XBOX平臺團隊一起(qi)在(zai)微軟(ruan)高(gao)(gao)層面(mian)前演示了(le)256兆內(nei)存(cun)和(he)512兆內(nei)存(cun)的XBOX 360運行《戰爭機器》在(zai)顯示效果上的巨大差距(ju),促(cu)使微軟(ruan)高(gao)(gao)層痛下決心(xin),額外(wai)掏出十數億美元,把XBOX 360的內(nei)存(cun)配置(zhi)標準提到了(le)512兆。

有趣的是,這種Epic倒逼主機廠商的神奇故事最近又再次上演,這次輪到了Sony最新一代的游戲主機PS5。據說正是看到(dao)了虛幻五代引(yin)擎UE5那劃時代的(de)演(yan)示效果,為了讓其在PS5上徹(che)底發揮其性能,Sony高層(ceng)把(ba)PS5的(de)硬盤從(cong)普通機械(xie)硬盤全部換(huan)成了原廠(chang)固(gu)態(tai)硬盤。這個差價可是好多小錢(qian)錢(qian)啊。

2020年,UE5引擎首次公開時,Epic選擇了使用(yong)PS5 而不是老盟友微軟的(de)XBOX平(ping)臺(tai)做實機演示。無責任猜測(ce),正(zheng)是因為(wei)索尼高層換(huan)(huan)硬盤的(de)動作,換(huan)(huan)來了Epic對PS5主機的(de)支持:

《戰(zhan)爭(zheng)機器(qi)》的(de)(de)(de)(de)(de)大獲成功(gong)也(ye)為Epic帶(dai)來(lai)了(le)許多,除(chu)了(le)驚人的(de)(de)(de)(de)(de)利(li)潤(run)回報(微軟承擔了(le)主要(yao)的(de)(de)(de)(de)(de)市場(chang)推廣成本,Epic戰(zhan)爭(zheng)機器(qi)項目(mu)的(de)(de)(de)(de)(de)利(li)潤(run)率接近90%,讓人眼紅(hong)的(de)(de)(de)(de)(de)數字),UE3引擎的(de)(de)(de)(de)(de)技術水平也(ye)有了(le)一張最好的(de)(de)(de)(de)(de)名片,從此(ci)在(zai)PC和主機平臺一帆風順;并且,經過最后18個月地(di)獄般的(de)(de)(de)(de)(de)大規模(mo)開發(fa),Epic算是徹底掌握了(le)3A游(you)戲項目(mu)的(de)(de)(de)(de)(de)開發(fa)管(guan)理能力,奠定(ding)了(le)3A主機游(you)戲頂級工作室(shi)的(de)(de)(de)(de)(de)地(di)位。至于CliffyB,更是一戰(zhan)成名,成為了(le)頂尖(jian)的(de)(de)(de)(de)(de)游(you)戲制作人。

對(dui)于(yu)Epic,這是(shi)一段順風順水的時光,只能(neng)用春風得意馬蹄疾來形容了。

或許(xu),那時沒人(ren)能(neng)想到,在萬里(li)晴空(kong)的天邊,悄然出現了(le)小(xiao)小(xiao)的陰云,就在數年之后,烏云翻(fan)滾(gun)而至,給Epic帶來了(le)狂(kuang)風驟雨。

2006年(nian)前后是游戲歷史上一個重(zhong)要(yao)的年(nian)份。在2006年(nian),XBOX 360和PlayStation3等現代游戲主機先后上市,這個世代最重(zhong)要(yao)的UE3引擎也(ye)成(cheng)功(gong)發(fa)布。

而就在一年前的2005年,另一個重要的平臺iOS上,蘋果剛剛把Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics獎項,頒給了一個名不見經傳的Mac游戲開發新工具。

這個游戲開發工具就是Unity。本文的(de)第二個(ge)主角,終于(yu)走進了我(wo)們的(de)視野(ye)。

更引人注目的是在一年后的2007年,iPhone橫空出世, 天才的喬布斯推著沒有思想準備的所有人快速進入了智能移動時代。移動時代的到來深刻改變了整個互聯網格局,包括整個游戲產業。

Unity的異軍突起,Unreal的蟄伏 | 2007~2012

2004年(nian),Unity誕生于(yu)丹麥哥(ge)本哈根,由三位(wei)年(nian)輕(qing)人共同創立。

來自丹(dan)麥的(de)Joachim Ante與德國的(de)Nicholas Francis非常喜歡做(zuo)游戲,因此邀(yao)請了(le)(le)來自冰島的(de)David Helgason成立了(le)(le)團(tuan)隊Over the Edge Entertainment,三個小伙(huo)伴(ban)在(zai)哥本哈(ha)根城里一(yi)座昏(hun)暗的(de)地下(xia)室起家,做(zuo)了(le)(le)一(yi)個名(ming)為GooBall的(de)游戲。

在打造游戲的過程中,三位熱愛游戲的年輕人深切體驗到了獨立游戲開發的困難,特別是游戲開發引擎那動輒數十萬美金的授權費(當時虛幻(huan)引(yin)擎高昂(ang)的授權費對于小團(tuan)隊就是天價),沒有趁手的游戲(xi)開發工具是很多游戲(xi)開發愛好者心中(zhong)的痛。

如果沒有光,那就創造光吧!三個年輕人提出了一個響亮的口號:“讓游戲開發引擎大眾化”(Democratizing The Game Engine),轉身打造了Unity的1.0版本,支持(chi)在Mac上(shang)開發游戲。

Unity第一次發布的(de)起點就很高,在2005年蘋(pin)果Worldwide Developers Conference大(da)會上作為Mac端的(de)擴(kuo)展工具發布,并順手拿下大(da)會的(de)蘋(pin)果最(zui)佳Mac OS系統畫面設計(ji)獎項。隨后Unity更新支持了Windows平臺。

接著,Unity接受了(le)紅(hong)杉(shan)資(zi)本的投資(zi),把總(zong)部搬(ban)到(dao)了(le)舊金山(shan)。而(er)紅(hong)杉(shan)資(zi)本的合伙人成(cheng)為了(le)他(ta)們第一位董事(shi)會成(cheng)員(yuan)。

2007年10月,Unity2.0發布,支持了微軟的DIrectX9,內置網絡多人聯機功能。就在這一年,iPhone第一代發布了。新一代的智能移動平臺還少一個趁手的游戲開發工具。

一個空前絕后的大機會就這(zhe)么出現在Unity面(mian)前。

不得不感慨,timing真的很重要,在風口上,豬都可以飛起來;但另一句話也無比正確:機會只降臨到有準備的人身上。Unity作為Mac系統上的游戲開發工具,支持同源的iOS系統有天然的優勢。

2008年(nian)6月,Unity支持了(le)任(ren)天(tian)堂的Wii主機,同年(nian)10月,Unity開始支持iPhone的iOS平臺。

此(ci)時放眼望去,全(quan)世界居然只有(you)Unity這(zhe)一(yi)個(ge)游戲開(kai)(kai)發工(gong)具支持iphone。在很(hen)(hen)長一(yi)段時間(jian)里,Unity是iOS平臺唯一(yi)可(ke)用的(de)游戲開(kai)(kai)發工(gong)具。這(zhe)是一(yi)個(ge)很(hen)(hen)神奇(qi)的(de)事(shi)情。

到(dao)了2009年,Unity注冊(ce)(ce)的開(kai)發者用戶高達3.5萬,從(cong)眾多游(you)戲引擎中脫穎而出。而到(dao)了2010年,Unity注冊(ce)(ce)開(kai)發者超過了10萬。

在2010年(nian)(nian)的9月,Unity支(zhi)持了剛發布2年(nian)(nian)的Android平(ping)臺。兩(liang)大移動操作系(xi)統的支(zhi)持至此(ci)全部(bu)到(dao)位(wei)。

攜著移動平臺之(zhi)威,2011年(nian)Unity開(kai)始支持主(zhu)機(ji)平臺PS3和Xbox360,把戰火殺向了Unreal的傳(chuan)統戰場。

截至2011年,Unity已經積累了數十萬的開發者用戶;在(zai)(zai)隨后的2012年,Unity4.0發布,支持(chi)在(zai)(zai)包(bao)括 MacOS X、Android、iOS、Windows,Linux等10個平臺上發布游戲。

在07到12年這五年里,Unity以不可阻擋之勢,統治了整個移動生態的開發,再逆襲到了主機平臺領域。

作為傳統意義里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向開發者提供了免費版本,雖然簡化了功能,但打破了Unreal引擎賣授權費的常規做法,采用了收益分成的方式,免費(fei)版收(shou)取(qu)少量分成(cheng)利潤。而收(shou)費(fei)版本(ben)更加強大,盡管要支付(fu)一千多(duo)美元授權費(fei),但擁有了自定義開屏、視頻播放、性能(neng)優化(hua)工具等(deng)組件功能(neng)。(Unity免費(fei)版本(ben)的(de)(de)開屏是(shi)一個Unity的(de)(de)logo,在(zai)很(hen)多(duo)移動小游(you)戲(xi)里都會(hui)看到)。而此時,作為移動平臺上使(shi)用最廣泛的(de)(de)游(you)戲(xi)引擎,移動游(you)戲(xi)已經支撐(cheng)了Unity將近一半的(de)(de)利潤。

Tim Sweeney也注意到了(le)移(yi)動(dong)平臺(tai)的(de)(de)趨(qu)勢,在看到iPhone的(de)(de)潛力后(hou),Epic適配了(le)用于iOS開(kai)發(fa)的(de)(de)UE3引擎移(yi)動(dong)版,并收購了(le)一個工作室 Chair Entertainment 為 Epic 開(kai)發(fa)一款使(shi)用 UE3移(yi)動(dong)引擎的(de)(de)手(shou)游(you)。12人的(de)(de)Chair團隊不辱使(shi)命,只花(hua)了(le)五(wu)個月就完成了(le)《無盡之劍》(Infinity Blade)的(de)(de)開(kai)發(fa)。

《無盡之劍》在2010年(nian)9月的(de)(de)的(de)(de)蘋果開發者大會上首次(ci)展(zhan)示,這(zhe)也是(shi)手(shou)機上首次(ci)有游戲展(zhan)示出(chu)接近(jin)3A級的(de)(de)游戲畫面。《無盡之劍》在2010年(nian)12月9日推出(chu)后(hou),常年(nian)霸榜iOS的(de)(de)游戲榜第一。

不過,這(zhe)時(shi)已(yi)是(shi)2010年(nian)底了(le),Unreal的iOS支持(chi)已(yi)經比Unity晚了(le)2年(nian)。而在同一時(shi)間(jian)點,Unity宣布(bu)支持(chi)Android,好不容易(yi)把iOS支持(chi)拿出手的Unreal欲哭無淚。

直到2014年,Unreal才姍姍來遲的支持了Android平臺,這次,比Unity晚了整整4年。

盡(jin)管有一些動(dong)作,但基(ji)本可以(yi)認(ren)為,Unreal虛幻引擎(qing)(qing)失(shi)去了整個移(yi)動(dong)時代(dai)。直到現在(zai)(zai),Unreal引擎(qing)(qing)在(zai)(zai)移(yi)動(dong)平(ping)臺的(de)普及率仍遠不及Unity。對(dui)比2021年的(de)游(you)戲(xi)(xi)(xi)開發使用(yong)引擎(qing)(qing)總(zong)量,使用(yong)Unreal引擎(qing)(qing)的(de)游(you)戲(xi)(xi)(xi)總(zong)量僅為Unity的(de)29% 。(不過, 如考慮(lv)在(zai)(zai)線人(ren)數峰值超(chao)過1000的(de)"活(huo)躍"游(you)戲(xi)(xi)(xi),則使用(yong)Unreal引擎(qing)(qing)開發的(de)游(you)戲(xi)(xi)(xi)提升到Unity的(de)52%)

回顧(gu)這段歷(li)史,不由讓人感慨,2007~2012年這移動平臺的(de)黃金五年,Epic和Unreal到(dao)底(di)干(gan)嘛去了呢(ni)?

答案是,被困在了3A主機游戲的研發里

隨著2006年(nian)《戰爭機(ji)器》史詩般的(de)成功(gong),Epic成了頂(ding)級3A主機(ji)游戲(xi)研(yan)發(fa)商,找(zhao)到了一個(ge)穩定盈利(li)的(de)方(fang)式:每(mei)兩年(nian)打造(zao)一部《戰爭機(ji)器》續(xu)作,而獨占大作的(de)微軟則是發(fa)行商的(de)角色。

主機游戲的商業模式表面上看是很美好的,研發商進行產品研發,發行商則負責宣發和渠道,兩者分工清晰,合作賺錢。但是,實際上發行商往往都是把持了資源的行業巨頭,擁有更強勢的話語權,甚至能左右項目的創意決策和排期。《戰爭機(ji)器(qi)3》就是因(yin)為和微軟(ruan)第(di)一方大(da)作沖突,被微軟(ruan)強行推遲了一年上市。

另(ling)一方面,3A主機游戲項目的(de)開發模式也有內(nei)(nei)在的(de)缺(que)點(dian),作(zuo)(zuo)為一次買斷(duan)制的(de)主機游戲,3A游戲制作(zuo)(zuo)和電(dian)影制作(zuo)(zuo)很(hen)像,工作(zuo)(zuo)目標都(dou)是(shi)產出一個(ge)好內(nei)(nei)容(rong),游戲是(shi)互動(dong)內(nei)(nei)容(rong),電(dian)影是(shi)影像內(nei)(nei)容(rong)。所以,頂級(ji)3A游戲對內(nei)(nei)容(rong)品質的(de)要求極高,大量的(de)美術資(zi)源和玩法內(nei)(nei)容(rong)都(dou)需要無數(shu)人力(li)堆砌。

此外,大IP的游戲續作有嚴格(ge)的市場周(zhou)期,Epic每兩年要為微軟推出一部戰爭(zheng)機器,而(er)(er)3A級別的游戲項(xiang)目開(kai)發往(wang)往(wang)會延(yan)續數年,這意味著每個(ge)續作其實并(bing)不能基于(yu)前作的工(gong)程(cheng)基礎上復用代碼和資(zi)源(yuan),而(er)(er)是作為新項(xiang)目從零開(kai)始。

隨著對游戲續作品質的要求不斷提高,游戲開發團隊成員規模成倍增加,2006年《戰爭(zheng)機器》的(de)開發團隊(dui)規模在百(bai)人左(zuo)右,2008年的(de)《戰爭(zheng)機器2》團隊(dui)已(yi)經超過了200人。

但是,續作銷量(liang)并沒有(you)增加,戰(zhan)爭(zheng)機(ji)器系列的玩家總人數維持在穩定(ding)的500萬量(liang)級(這(zhe)已經是個很牛逼的數字),但團隊規模不斷擴大,結果就是利潤(run)的持續下降,從開始(shi)接(jie)近90%的暴利一直跌到了30%。

另一(yi)(yi)方面,緊張的(de)(de)(de)項目(mu)排期(qi)和巨大的(de)(de)(de)投入也導致了(le)Epic的(de)(de)(de)另一(yi)(yi)個(ge)重要(yao)業務——Unreal虛幻引(yin)擎失(shi)去了(le)足夠的(de)(de)(de)資源(yuan)支持(chi)。除了(le)對移動平臺支持(chi)的(de)(de)(de)無比拖延(yan),另一(yi)(yi)個(ge)跡(ji)象就是新一(yi)(yi)代的(de)(de)(de)UE4引(yin)擎遲(chi)遲(chi)沒(mei)有發布,直到2014年,Epic才終(zhong)于發布了(le)UE4引(yin)擎。

其(qi)實Tim Sweeney早就(jiu)看到了3A主機游(you)戲(xi)研發業務種種問題的根源,也(ye)看到了Dota這種新興的F2P模式(shi)多人競技網(wang)游(you)和移(yi)動游(you)戲(xi)平臺(tai)所(suo)帶來的可能性。

Epic為了在戰爭機器IP上探索新的方向,還主動和微軟溝通過,希望推出一個純多人聯機版本的戰爭機器(戰爭機器吃雞版? ),可惜被微軟無情拒絕。游戲研發商和發行商根深蒂固的話語權體系并非一日之寒。

如果當年微軟沒有攔著,而是(shi)讓Epic去打造純(chun)聯機版本的(de)戰爭機器網絡游戲(xi),游戲(xi)史說不(bu)定就(jiu)會被改(gai)寫了(le)。

2011年底,戰(zhan)爭機(ji)器3推出,首(shou)周銷(xiao)量突破了(le)300萬份,成(cheng)為Xbox360平臺上首(shou)周銷(xiao)量最佳的游戲。游戲依舊好(hao)玩,玩家反(fan)響依舊熱烈,戰(zhan)爭機(ji)器依舊是王(wang)牌IP,依舊有巨大的商業(ye)價值。

但這(zhe)是以(yi)Epic錯過了2007到(dao)2012年這(zhe)移動平(ping)臺崛起的(de)黃金五年為代價的(de),這(zhe)個代價一直影響(xiang)至今(jin),不可(ke)謂不大。

Epic的困境其實是我們常說的第一曲線和第二曲線的經典問題:一邊是公司當前的主要盈利項目,如戰爭機器系列給Epic帶來持續可預期的現金流,但天花板明顯,沒有想象空間;另一邊是新平臺新機會,需要持續的投(tou)入,什么時候賺錢還不好說,卻代表了未來。

公司資源極(ji)其有限(xian),正確的選擇是(shi)什么?

讀者大多知道紙(zhi)面(mian)上的(de)正確答案:應該加大新平臺(tai)新機(ji)會(hui)的(de)投(tou)入,把(ba)握(wo)未來的(de)機(ji)會(hui)。

但真正推動這個事情,要犧牲很多利益,往往無比艱難。這里涉及團隊(dui)的(de)(de)思維慣(guan)性,涉及利益蛋糕的(de)(de)取(qu)舍,方(fang)(fang)方(fang)(fang)面面。

思維慣性這個事情在每個團隊里都很明顯。

比如,在2011年底,Epic 內部有一(yi)個(ge)內部游戲創意demo的(de)活動, 一(yi)些年輕(qing)人(ren)結(jie)合(he)《我的(de)世界》(Mincraft)的(de)建造(zao)玩法,加上Epic自(zi)己擅長的(de)射擊元(yuan)素,再(zai)結(jie)合(he)塔防模(mo)(mo)式(shi)(shi)和(he)F2P商(shang)業模(mo)(mo)式(shi)(shi), 打造(zao)了一(yi)個(ge)全新理(li)念的(de)射擊競技類F2P游戲demo。

這個游戲從眾多內部(bu)游戲創意(yi)中脫穎而出,于2011年11月正式立項。

但當時Epic的項目評審(shen)委員會還是以CliffyB這些3A主機(ji)游(you)(you)戲的主創為(wei)主,用3A主機(ji)游(you)(you)戲的思路去(qu)審(shen)視和(he)指導F2P游(you)(you)戲項目,結果(guo)可想而(er)知。新游(you)(you)戲項目的進(jin)展非(fei)常(chang)緩慢。

當時的評審委員(yuan)們估(gu)計想(xiang)不到(dao),這(zhe)個在(zai)內部被各種挑戰的F2P游(you)戲項目,在(zai)數(shu)年之后(hou)的未來,將成為Epic翻開歷(li)史新篇章的關(guan)鍵。

這個項目,就是現在大放異彩的《堡壘之夜Fortnite》。

破局,轉型,至暗時刻的騰訊爸爸,分道揚鑣 | 2012~2014

《戰爭機(ji)器(qi)3》的(de)成功,也意味著下一作《戰爭機(ji)器(qi)4》項目已(yi)箭(jian)在(zai)弦上, 馬上將大規模鋪開,本來進展(zhan)已(yi)不理想的(de)F2P項目將更難獲得內部的(de)資源支持。

Tim Sweeney對于公司和行業的未來走向有明確的判斷。他認為Epic不能繼續再作為單純的游戲研發商,游戲行業就和整個科技行業一樣,都在面臨著“服務化”的轉型。

Tim Sweeney決定破局,他想到了騰訊。

在2012年(nian),騰訊(xun)已經(jing)擁有(you)了(le)豐富的(de)F2P游戲運營經(jing)驗,包括2008年(nian)開始在國內(nei)發(fa)行的(de)地下城(cheng)與勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火線(Corrs Fire,CF),并且在之前(qian)的(de)2009年(nian),騰訊(xun)拿下了(le)研發(fa)《英雄聯盟》的(de)拳頭游戲(Riot Games)22%的(de)股份,接著在2011年(nian)完全控股了(le)拳頭。

總(zong)體而言,騰訊(xun)投(tou)資在創(chuang)業者(zhe)圈子的口碑確實不(bu)錯,不(bu)像(xiang)阿里的整合式投(tou)資,騰訊(xun)一向不(bu)太干(gan)預被投(tou)公司,支(zhi)持被投(tou)企業獨立發展,這(zhe)應該和騰訊(xun)的產品文化有(you)關(guan)系。

這些(xie)情況(kuang),Tim Sweeney當然(ran)都看在眼(yan)里,Epic需要F2P的(de)經(jing)驗,也(ye)需要足夠(gou)多的(de)資(zi)金支持轉(zhuan)型,Sweeney在2012年直接找到了騰訊。2012年6月,Epic公告,騰旭以3.3億美元獲得Epic 48.4%股權。

一方面(mian),對于Epic,騰(teng)訊這3.3億美元絕對是雪中送炭(tan);另一方面(mian),今(jin)天看起來,騰(teng)訊的這筆投資(zi)賺翻了,且不說虛幻引(yin)擎(qing)于當前無可(ke)替代的戰(zhan)略(lve)意義,僅從賬(zhang)面(mian)估值來看,騰(teng)訊這筆投資(zi)已經(jing)翻了幾十(shi)倍, 還在持(chi)續增值。

拿到了一大筆錢的Tim Sweeney再沒有了后顧之憂,直接喊停已經開始半年的戰爭機器4項目,全力以赴投入到F2P游戲項目里。并且,在2014年1月,Tim Sweeney把戰爭機器的全部資產和權利都出售給了老伙伴微軟公司。Tim Sweeney把過去的資產和成績單換成了現金,全力一搏未來。

但這種突然而全面的轉向引起了Epic團隊內部的大動蕩。公司(si)里的核(he)心元老們并不支持放棄3A游(you)(you)戲(xi)研(yan)發,而轉向主機游(you)(you)戲(xi)圈(quan)普(pu)遍認為是(shi)邪門歪道(dao)的F2P游(you)(you)戲(xi)。很多核(he)心成員開始(shi)質疑并離開公司(si)。

2012年,戰爭(zheng)機(ji)(ji)器系(xi)列的(de)項(xiang)目負(fu)責人Rod Fergusson首先離職。Rod Fergusson在戰爭(zheng)機(ji)(ji)器初(chu)代最艱難的(de)時(shi)(shi)刻,決然從微(wei)軟(ruan)乙方項(xiang)目負(fu)責人的(de)崗位離職加入Epic,幫(bang)助Epic建立了(le)完善(shan)的(de)3A項(xiang)目開(kai)發(fa)流程(cheng)并力保(bao)戰爭(zheng)機(ji)(ji)器初(chu)代按時(shi)(shi)發(fa)布,對Epic有大功。他還是希望繼續做3A主機(ji)(ji)游戲。有趣的(de)是,當微(wei)軟(ruan)在2014年初(chu)拿(na)到了(le)戰爭(zheng)機(ji)(ji)器的(de)IP和資(zi)產后(hou),Rod回歸了(le)微(wei)軟(ruan)繼續負(fu)責戰爭(zheng)機(ji)(ji)器系(xi)列。

而作為(wei)三(san)駕(jia)馬車之一(yi)的(de)CliffyB,這個(ge)戰爭機器的(de)創意總監也(ye)在不久之后(hou)提(ti)交了辭(ci)(ci)呈,盡管Tim Sweeney主動和(he)CliffyB推心置腹的(de)長談(tan)了一(yi)次,希望(wang)作為(wei)元老的(de)他繼續留下,支(zhi)持公司走F2P之路,但CliffyB最終還是選擇離開。而另外一(yi)位元老,公司總裁Mike Capps也(ye)在2012年12月交出權力(li)轉為(wei)顧問(wen),并在2013年3月辭(ci)(ci)去了Epic一(yi)切職務。

那些在Epic打造了戰爭機器IP,并以此建立起公司在3A游戲業界頂級地位,立下赫赫戰功的的核心成員全都走了。

(一(yi)(yi)直到今(jin)天, F2P游戲(xi)和3A買斷制游戲(xi)的(de)(de)(de)(de)爭論都沒(mei)停(ting)過(guo),最近在(zai)國內(nei)逐(zhu)漸(jian)又(you)有了要(yao)打造3A頂級游戲(xi)的(de)(de)(de)(de)聲音,當然(ran),一(yi)(yi)個更“現(xian)代”的(de)(de)(de)(de)看(kan)法是(shi),可以打造“3A品質的(de)(de)(de)(de)F2P游戲(xi)”,比如(ru)《原神(shen)(shen)》,以及另一(yi)(yi)個出圈的(de)(de)(de)(de)例子,網(wang)易雷(lei)火(huo)的(de)(de)(de)(de)武俠吃雞《永(yong)劫無間》。順便說一(yi)(yi)句(ju),《永(yong)劫無間》和《原神(shen)(shen)》一(yi)(yi)樣, 都基于(yu)Unity開發。雷(lei)火(huo)是(shi)網(wang)易最早使用Unity引擎的(de)(de)(de)(de)游戲(xi)部門(men)(men),具有極(ji)其(qi)豐富的(de)(de)(de)(de)經驗積累(lei), 其(qi)Unity開發經驗可以一(yi)(yi)直追溯到2013年雷(lei)火(huo)移動游戲(xi)部門(men)(men)成(cheng)立的(de)(de)(de)(de)時候。)

Tim Sweeney并沒(mei)料到,這(zhe)次(ci)轉型會(hui)引起如此強烈(lie)的公(gong)司地震,他在一次(ci)采訪里說(shuo):

“我其實并沒有預料到會有這么(me)大的影響。我以為新(xin)戰略是(shi)正確(que)的,大家(jia)都能(neng)理解和(he)認同。在(zai)留(liu)住(zhu)團隊這點上,我本來可以做得好……

但是,Epic的(de)商業(ye)模式必須作出改變。

很多優(you)秀的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)采(cai)用(yong)了游(you)(you)戲(xi)內支付的(de)(de)運營(ying)模式,而不是一次性的(de)(de)買斷制大規模發售。未來 Epic應該持(chi)續推動行(xing)(xing)業里(li)F2P游(you)(you)戲(xi)的(de)(de)發展。我(wo)們要從Xbox平臺(tai)主機游(you)(you)戲(xi)研發的(de)(de)垂直領(ling)域,轉型為多平臺(tai)的(de)(de)自研和發行(xing)(xing),同時保(bao)持(chi)獨(du)立性。”

Tim Sweeney主導之下的Epic目標非常清晰,需要一個服務化的在線模式,不再走3A游戲研發的路線。Tim Sweeney接受(shou)采訪(fang)時(shi)把(ba)這個戰略轉型稱之為(wei)“Epic 4.0”。

同樣是(shi)4.0,等候已(yi)久(jiu)的(de)(de)全(quan)新一代(dai)虛(xu)幻引擎UE4,終(zhong)于(yu)在2014年(nian)推(tui)出了(le)。此時距離上一代(dai)引擎UE3.0發布,已(yi)經(jing)過了(le)8年(nian)。(有趣的(de)(de)是(shi),最新一代(dai)UE5引擎在2022年(nian)正(zheng)(zheng)式發布,和UE4也正(zheng)(zheng)好隔了(le)8年(nian)。)

UE4引擎在付費模式上做了一個巨大的改動,拋棄了之前高昂的授權費模式,而改用訂閱制,每個月19美元的訂閱費用,在一年后的2015年GDC大會上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免費! 只對有明確商業收益的游戲收取5%分成。一個免費的虛幻引擎,這在以前無法想象。直到現在,虛幻引擎還是保持了免費使用的方式,只針對100萬以上收入的大型游戲收取5%分成。

而且,更牛X的是,UE4引擎以代碼完全開源的方式發布!

在UE4宣布免費(fei)后,開發者可(ke)以免費(fei)獲得 UE4 的所有(you)工具、所有(you)功能(neng)、所有(you)平臺(tai)的可(ke)用性、全部源代碼、完整(zheng)項目、范例內容(rong)、常規更(geng)新以及 Bug 修(xiu)復。

這(zhe)種免(mian)費開源整個虛(xu)幻引擎(qing)的(de)大(da)氣(qi)做(zuo)法(fa),實在(zai)讓作者對Tim Sweeney心(xin)生敬佩。從UE4開始,過去制(zhi)約小游戲團(tuan)隊(dui)的(de)游戲引擎(qing)授權費徹底成為了歷史。高端的(de)商業3D游戲引擎(qing)變成了一個可(ke)以免(mian)費使用的(de)產品。并且,如果有興趣,所有的(de)源碼也(ye)全部交到你(ni)的(de)手里。

虛幻引擎的免費開(kai)源至今已多年,時間長到現在(zai)的人(ren)們(men)都忘了(le),當年虛幻引擎是如(ru)何高高在(zai)上,是普(pu)通游戲(xi)開(kai)發(fa)者可望而不可及的存在(zai)。

直(zhi)到今天,Unity的(de)(de)核心底(di)層代(dai)碼(ma)都(dou)沒(mei)有開源(yuan)(yuan),而需要花費(fei)數百萬(wan)的(de)(de)天價(jia)去購買。沒(mei)有底(di)層源(yuan)(yuan)碼(ma),意(yi)味著在制作大型(xing)3D項目(mu)時(shi)面(mian)對種(zhong)種(zhong)性能優化(hua)和(he)底(di)層邏輯(ji)錯(cuo)誤都(dou)要花費(fei)很多的(de)(de)額(e)外時(shi)間(jian)去修正,甚至(zhi)最終無法解決,這足(zu)以(yi)讓開發人員(yuan)崩(beng)潰。

事實上,國內(nei)大(da)廠那些大(da)家熟知的基于Unity打造的頂級游戲項目,基本都掏錢買了Unity源碼(ma)來魔改。

僅(jin)(jin)僅(jin)(jin)從(cong)這點上看,完全開源的虛幻引擎,真是(shi)業界的超級良心(xin)了。

UE4引擎這免費開源的關鍵一步其實也是被逼出來的:

在前(qian)一(yi)年的(de)(de)2013年05月,Unity 宣布移(yi)動Basic版授權免費。到了(le)2014年,虛(xu)幻引擎(qing)的(de)(de)市(shi)占率掉到了(le)3%。而(er)Unity那一(yi)年的(de)(de)市(shi)占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的(de)(de)至暗(an)時刻,已然眾(zhong)叛親離,引擎(qing)市(shi)場份(fen)額跌到新低,最核心的(de)(de)IP資產作(zuo)價(jia)賣掉, 新的(de)(de)產品還沒(mei)一(yi)撇;年輕(qing)對手Unity憑借跨平臺的(de)(de)強大兼容性(xing)和易用(yong)性(xing)大殺(sha)四方,攻城略地,風頭(tou)一(yi)時無兩(liang)。

好(hao)在手里有(you)糧(liang)心里不(bu)慌,通過宣(xuan)布UE4引擎(qing)開源,堅(jian)定的Tim Sweeney吹響了反攻的號角。

恰好也(ye)在這(zhe)一年(nian),前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司創始人David Helgason擔任新的CEO。并且Unity做了一個關鍵的發(fa)布,推出Unity Ads,希望通(tong)過內置的廣(guang)告(gao)系統和(he)開發(fa)者(zhe)分(fen)享游戲(xi)內廣(guang)告(gao)收(shou)益(yi)。某種意義上,這(zhe)也(ye)是一種F2P模(mo)式,但和(he)Tim Sweeney所追求的游戲(xi)內微交易模(mo)式的F2P有本質上的差異。

Unity選擇走上游戲內廣告變現的道路,和Unity生態的基本盤息息相關。Unity游戲里(li)有(you)大量(liang)獨立團隊做的中長(chang)尾(wei)小(xiao)游戲,對于這些(xie)中長(chang)尾(wei)小(xiao)游戲,廣告變(bian)現算(suan)是一個合理的思路。在休閑類小(xiao)游戲里(li)觀看廣告來解鎖(suo)內(nei)容(rong),是比較流行的模式。

Unity官方廣告系(xi)統的(de)推出,和Unreal全(quan)面(mian)免費開(kai)源以及在線服務模式目標的(de)確立,標志著(zhu)Unity和Unreal從(cong)此走上了完全(quan)不同(tong)的(de)道路,并深(shen)刻決定了這(zhe)兩大引擎(qing)平(ping)臺今天的(de)格局。

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